防御力
防御力 | キャラ |
0 | リリス・モリガン・レイレイ |
1 | QB・ガロン・ザベル |
2 | アナカリス・フェリシア・デミトリ・バレッタ・オルバス・ジェダ |
3 | ビシャモン・サスカッチ |
4 | ビクトル・DFザベル |
根性値
キャラ | 根性値 | 残り体力(含白) | |
ビシャモン | 2 | 48 | |
| 3 | 65 | |
アナカリス | 4 | 48 | |
ザベル | 4 | 56 | |
レイレイ | 5 | 48 | |
リリス・モリガン | 6 | 48 | |
デミトリ | 6 | 48 | |
バレッタ | 6 | 56 | |
ビクトル | 6 | 40 | |
DFザベル | 6 | 48 | |
ガロン | 6 | 48 | |
フェリシア | 6 | 48 | |
サスカッチ | 6 | 48 | |
オルバス | 7 | 32 | |
ジェダ | 7 | 48 |
表の残り体力の意味は根性値補正が実際にかかり始める、最後の蝙蝠の時の残り体力。ちなみに満タンが144。
ただし、これは回復可能ダメージを含めた数値であることに注意。一気に体力を奪われて白がたくさんあるが死にかけの時は根性値補正がかからずあっさり死にやすい。
ヒット数補正
ヒット数が1増えるごとに防御力が2上がったと同じ軽減率が加算される。
計算式
防御力=D 根性値=K ヒット数=n として、
軽減率=0.03125{D+K+2(n-1)}
例.
防御力2で根性値6がかかったキャラに4ヒット目で与えるダメージにかかる軽減率
=0.03125*{2+6+2*(4-1)}
=0.4375
と、この条件では44%ほどが軽減されることになり、100ダメージの攻撃なら56与える。
おおむね防御力ひとつで3%、ヒットが1増えると6%と覚えてもいいだろう。
*注 ダメージ計算式は多数の実測値からの推測。ただ0.03125という数字はオールアバウトにあった1/32という数字の変形なので納得してもらえると思うし、万一正確でなくとも大きく間違えてはいないと思う。
また、このゲームではドット単位でしか減らないので小さいダメージは影響を受けにくい。
*注 ダメージ計算式は多数の実測値からの推測。ただ0.03125という数字はオールアバウトにあった1/32という数字の変形なので納得してもらえると思うし、万一正確でなくとも大きく間違えてはいないと思う。
また、このゲームではドット単位でしか減らないので小さいダメージは影響を受けにくい。
体力差補正
どうやら1本+1/4(180ドット分)程度の体力差が付くと補正がかかり始めるようで、そこからさらに差が開くとより大きな補正がかかっていく。蝙蝠2本設定では
与えるダメージは-5%~-10%
受けるダメージは+10%~+20%
受けるダメージは+10%~+20%
くらいの範囲で補正がかかるようだ。正確な仕様を確かめることは断念。
補正のかからない技
特定の投げは防御力、根性値、体力差補正の影響を受けずいつ誰を投げても同じダメージになる。これに関しては別の記事を用意したい。
ルミナスやダクネスの最後の一撃は防御力等の影響は受けるが、ヒット数からの補正だけはある程度のヒット数まではかからないようになっているようだ。
削り
地味に知られていないような気がするが、削りダメージはその技が与える白ダメージの1/4だ。まあこのゲームではドット単位でしか減らないので常に正確に1/4になるわけではない。
まとめ
知ったところであまりプレイに影響するようなものでもないが、根性値にはキャラ特性が比較的大きいので一応覚えておくといいかもしれない。
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